jueves, 1 de noviembre de 2012

GENERANDO CULTURA DE INNOVACION I

.- Recuerda que la innovación no requiere de plantillas o de reglas fijas.
 
.- El miedo es el principal enemigo de la cultura innovadora.
 
.- Impulsa la diversión. Si no te diviertes (o al menos disfrutas del proceso), algo no funciona.
 
.- Si cometes errores, que sean nuevos.
 
.- En lo que a futuro se refiere, no especules sobre lo que podría suceder. Imagina lo que puedes hacer que suceda.
 
.- Aumenta los estímulos visuales del espacio físico en el que trabajas. Añade fotos inspiradoras y arte, que empuje a la gente a pensar de forma diferente.
 
.- Ayuda a las personas a ampliar su perspectiva, haciéndolas participar en diferentes equipos y proyectos.
 
.- Garantiza un alto nivel de confianza y libertad personal.
 
.- Proporciona más tiempo a que las personas persigan nuevas ideas e innovaciones.
 
.- Anima a que las personas se comuniquen, proporcionando sistemas útiles que permitan que esto suceda.
 
.- La formación en creatividad no hay que enfocarla como una manera de proporcionar conocimiento a las personas. Debe ser una manera de moldear unas "nuevas gafas" para que las personas puedan ver el mundo de una manera diferente.

lunes, 29 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL CUIDADOR

" Piense en los clientes de uno en uno y cuídelos lo mejor que pueda". Gary Comer.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del cuidador que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
 
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

El cuidador se basa en la metáfora del profesional de la salud para dispensar a los clientes unas atenciones que van más allá del simple servicio.

Los buenos cuidadores se anticipan a las necesidades de los clientes y se muestran dispuestos a velar por éstos. Los cuidadores se toman la molestia de entender a cada cliente por separado, practican la empatía, muestran en vez de enseñar y son muy buenos ayudando a tomar decisiones.

ACCIONES que practican los cuidadores:

.- Identificar los gustos personales de los clientes para ofrecer el producto o servicio que mejor se adecue a los mismos.

.- Ofrecen servicios o productos extraordinarios, transformando estos en experiencias.

.- Fomentan la especialización para fidelizar clientes, convirtiéndose en fuente de información o consejo para estos.

.- Fidelizan a los clientes tratándolos con mimo y dejan que estos sean los embajadores de la marca.

.- Elaboran prototipos de servicios al cliente, para testearlos y poder evaluarlos.

.- Evitan "el efecto timbre". Se refiere a la falta de atención a los clientes en los momentos de espera.

.- Sonríen. Tal vez parezca algo insignificante, pero los cuidadores no lo pasan por alto. Seguro que a la mayoría de nosotros (y a las organizaciones) nos iría mejor con unas cuantas sonrisas más.

jueves, 25 de octubre de 2012

LO QUE REALMENTE SE NECESITA PARA INNOVAR...II







.- Nada va a cambiar el hecho de que no puedo producir la más mínima cosa, si no es en absoluta soledad. Goethe.

.- Ni un grado elevado de inteligencia, ni imaginación, ni los dos juntos, son la esencia de un genio. Amor, amor, amor. Ese es el alma del genio. Mozart.

.- Estudia a fondo a los mejores, después adapta. Tom Peters.

.- Que una cosa se pueda observar o no, depende de la teoría que se utilice. Es la teoría quien decide que es lo que se puede observar. Albert Einstein.

.- Siéntate, camina o corre, pero no te tambalees. Probervio Zen.

.- Cuanto mayor sea el contraste, mayor es el potencial. La gran energía sólo proviene de una tensión correspondientemente grande de los opuestos. Carl Jung.

.- No sabemos quién descubrió el agua, pero estamos seguros de que no lo hizo un pez. John Culkin.

.- Hay que actuar para que lo que hagamos marque una diferencia. William James.

.- Lo que hoy está demostrado, una vez fué solamente imaginado. William Blake.

.- Recuerda, un pez muerto puede flotar en un río, pero, se necesita uno vivo para nadar contra la corriente. W.C. Fields.

lunes, 22 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL DISEÑADOR DE DECORADOS

"Todas las organizaciones (y todos los empleados) funcionan un poco mejor o peor en función de la planificación, el diseño y la gestión del lugar de trabajo físico". Franklin Becker.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del diseñador de decorados que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.
 
El diseñador de decorados crea un escenario en el que los miembros de los equipos puedan trabajar mejor, transformando los entornos físicos en poderosas herramientas para influir en las conductas y actitudes. Compañías como Pixar, Google, IDEO...reconocen que los entornos de trabajo adecuados pueden ayudar a crear y sostener una cultura de la creatividad. Cuando un equipo empresarial duplica su rendimiento útil después de reinventar su espacio y un equipo deportivo descubre una renovada capacidad para la victoria en un estadio nuevo, están demostrando el valor del diseñador de decorados. En ocasiones, las organizaciones que aprovechan el poder de este personaje descubren mejoras notables en el rendimiento que hace que todos los cambios merezcan la pena.
Otorgar a los empleados más libertad en cuanto a la forma y el caracter de su puesto de trabajo contribuye a reforzar un espacio divertido, acogedor y estimulante.
 
ACCIONES que contribuyen a mejorar los espacios de trabajo.

.- Espacio interior e insuficiencia sensorial. Los entornos de trabajo insulsos se han convertido en parte del paisaje empresarial. Hay lugares de trabajo tan anodinos que basta con eliminar alguna norma restrictiva para conseguir una mejora.
 Sea cual sea tu negocio, tienes que dejar paso a las nuevas ideas y encontrar el modo de convertirlas en realidad. No olvides hacer de la mejora de los espacios una parte de tu fórmula.
 
.- Conectar espacios. A los diseñadores de espacios les preocupa la intersección entre el espacio y el comportamiento humano, se ocupan en realizar conexiones y de que se lleven a cabo. Algunas preguntas que debieramos hacernos observando nuestra empresa:
¿Cuenta con muchos pasillos? ¿Podríamos introducir algún cambio sencillo para aumentar la interacción espontánea y la colaboración relajada? ¿Hay algún rincón en el que una mesa de café y una silla podrían generar un punto de encuentro natural?
 
.- Derribar Templos. Cuando se crean nuevos entornos de trabajo es muy frecuente chocar con algunos egos. La gente con poder generalmente considera las oficinas o los edificios un reflejo de sus propios logros. El orgullo ilimitado no es sano para una organización, transmite el mensaje de que le preocupa más su posición que su proceso o sus clientes. Observa tu oficina y pregúntate si tu espacio transmite los mensajes adecuados:
¿Tu éxito ha dado lugar a un templo de orgullo?¿O tu espacio invita a compañeros y a clientes a visitarlo?¿Te permite trabajar de manera independiente y generar una colaboración fructífera con los demás? ¿Qué podrías hacer para convertirlo en un espacio que atrape ideas?
 
.- No a los epacios muertos. Casi todas las empresas tienen algún espacio muerto. Aunque el diseño mereciese la pena, cuando la gente se adapta y progresa, ese espacio queda abandonado como un pueblo fantasma. Cabe la posibilidad de renovar esos espacios olvidados implantando alguna actividad de grupo, convirtiéndolos en salas de proyectos o en espacios interactivos, o bien en lugares para colocar información sobre tendencias emergentes interesantes. No es necesario plantear el objetivo esencial y definitivo de estos lugares ignorados. Cuando la gente los descubre, encuentra nuevos usos y gradualmente les da una nueva vida.
 
.- El poder de un lugar. Si quieres convertir  algo  en importante, ponlo donde no puedas ignorarlo. Otorga un lugar destacado a las cosas útiles. Hay que recordar que los pequeños cambios en tu espacio, pueden transformar tus conductas. Por lo tanto, preguntate:
¿Qué puedo trasladar para que cobre más importancia y sea más accesible?

jueves, 18 de octubre de 2012

UNA HERRAMIENTA MUY VERSATIL

Me he propuesto realizar un brainstorming individual en la que tenía que proponer 10 utilidades de la herramienta creativa que más utilizo en 10 minutos.... al final he podido escribir 15.
 
1.- Innovación.
2.- Pensamiento creativo.
3.- Lluvia de ideas.
4.- Sitios Web.
5.- Colaboración.
6.- Toma de decisiones.
7.- Negociación.
8.- Planificación.
9.- Reuniones.
10.- Proyectos.
11.- Presentaciones.
12.- Aprendizaje.
13.- Ocio.
14.- PLE´s.
15.- Comunicación.
 
Estoy hablando por supuesto de los mapas mentales.

Esta entrada la he escrito pensando en las personas que están trabajando duro en la construcción de dos potentes equipos, ideasALAIre  e ILUDUMBRE, que ya se han iniciado en el manejo de los mapas mentales y  brainstormings.

Y como no, en Marta y Ane.

lunes, 15 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL ARQUITECTO DE EXPERIENCIAS


"El "valor añadido" para casi cualquier compañía, diminuta o enorme, procede de la calidad de la experiencia proporcionada". Tom Peters. 
 
Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del arquitecto de experiencias que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.


El arquitecto de experiencias diseña vivencias convincentes que van más allá de la simple funcionalidad y conectan en un nivel más profundo con las necesidades latentes o expresadas de los clientes.

 1.- CARACTERISTICAS de los arquitectos de experiencias.

.- Evitan lo ordinario.

.- Prepara encuentros positivos con la organización a través de productos, servicios, interacciones digitales, espacios o eventos.

.- Diseñan no sólo para sus clientes, sino también para los empleados.

.- Evitan que seamos relegados al  mundo de los bienes de consumo, donde el único punto de comparación es el precio.

.- Ponen en marcha nuestro sentidos, incorporan sensaciones táctiles, orquestan el uso ingenioso del sonido y buscan oportunidades para añadir olores o sabores.

2.- ACCIONES que llevan a cabo los arquitectos de experiencias.

.- Pequeños pasos. Para cambiar la experiencia de un cliente con un servicio se puede empezar con pequeños pasos. Cambiar un solo elemento puede suponer una gran diferencia.

En ocasiones, el hecho de ahorrar al consumidor un único paso implica su fidelidad, porque mejora sus experiencia.

.- Qué es lo realmente importante para tu cliente?  La respuesta puede parecer insignificante, irracional, elusiva y completamente sorprendente, pero es crucial encontrarla para acercarnos al éxito.

.- Inversión. Una buena forma de hacerlo puede ser probar con algo radical, ¿hay algún elemento de tu producto o servicio que puedas poner del revés?  
 
.- Cartografiar "el viaje" del cliente. La experiencia de comprar un coche, por ejemplo,  incluye muchos pasos que pueden provocar ansiedad y muchas oportunidades de salirse del camino deseado. Entender no sólo los pasos del viaje, sino también la disposición de ánimo del cliente en cada etapa del camino puede resultar de gran valor para cualquier aspirante a arquitecto de experiencias.

.- Movilidad. La tarea de diseñar experiencias evoluciona de manera constante y recibe la influencia no sólo de las nuevas tecnologías, sino también de las necesidades humanas cambiantes. En ocasiones, hay que llevar la experiencia diseñada directamente a los clientes. Demasiado tiempo en el mismo lugar es malo para la salud de la empresa.

jueves, 11 de octubre de 2012

LA DUCHA ES UN BUEN LUGAR PARA TENER IDEAS

Comentábamos en un reciente post algunas de las razones que impiden que tengamos buenas ideas en el trabajo.

Para intentar enfocar este tema en positivo, voy a proponer en este post, algunas razones por las que la  ducha es un buen lugar para gestar ideas.

.- La ducha implica "un nuevo día" o un "nuevo comienzo".

.- Normalmente estás sólo, con tiempo para reflexionar.

.- Son raras las interrupciones.

.- La corriente de agua crea una especie de "ruido blanco" que hace que la concentración sea más fácil.

.- Asociamos el agua con la contemplación y la reflexión.

.- Ducharse es la metáfora de "desprenderse de la suciedad, de lo que sobra".

.- Ducharse es un ritual.

.- La ducha nos despierta nos hace estar más alerta.

.- Ducharse es una experiencia de relax, está libre de estrés.

.- Es difícil atender al móvil en la ducha.

.- Ducharse es fácil, lo hacemos de una forma mecánica y automatizada.