lunes, 29 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL CUIDADOR

" Piense en los clientes de uno en uno y cuídelos lo mejor que pueda". Gary Comer.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del cuidador que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
 
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

El cuidador se basa en la metáfora del profesional de la salud para dispensar a los clientes unas atenciones que van más allá del simple servicio.

Los buenos cuidadores se anticipan a las necesidades de los clientes y se muestran dispuestos a velar por éstos. Los cuidadores se toman la molestia de entender a cada cliente por separado, practican la empatía, muestran en vez de enseñar y son muy buenos ayudando a tomar decisiones.

ACCIONES que practican los cuidadores:

.- Identificar los gustos personales de los clientes para ofrecer el producto o servicio que mejor se adecue a los mismos.

.- Ofrecen servicios o productos extraordinarios, transformando estos en experiencias.

.- Fomentan la especialización para fidelizar clientes, convirtiéndose en fuente de información o consejo para estos.

.- Fidelizan a los clientes tratándolos con mimo y dejan que estos sean los embajadores de la marca.

.- Elaboran prototipos de servicios al cliente, para testearlos y poder evaluarlos.

.- Evitan "el efecto timbre". Se refiere a la falta de atención a los clientes en los momentos de espera.

.- Sonríen. Tal vez parezca algo insignificante, pero los cuidadores no lo pasan por alto. Seguro que a la mayoría de nosotros (y a las organizaciones) nos iría mejor con unas cuantas sonrisas más.

jueves, 25 de octubre de 2012

LO QUE REALMENTE SE NECESITA PARA INNOVAR...II







.- Nada va a cambiar el hecho de que no puedo producir la más mínima cosa, si no es en absoluta soledad. Goethe.

.- Ni un grado elevado de inteligencia, ni imaginación, ni los dos juntos, son la esencia de un genio. Amor, amor, amor. Ese es el alma del genio. Mozart.

.- Estudia a fondo a los mejores, después adapta. Tom Peters.

.- Que una cosa se pueda observar o no, depende de la teoría que se utilice. Es la teoría quien decide que es lo que se puede observar. Albert Einstein.

.- Siéntate, camina o corre, pero no te tambalees. Probervio Zen.

.- Cuanto mayor sea el contraste, mayor es el potencial. La gran energía sólo proviene de una tensión correspondientemente grande de los opuestos. Carl Jung.

.- No sabemos quién descubrió el agua, pero estamos seguros de que no lo hizo un pez. John Culkin.

.- Hay que actuar para que lo que hagamos marque una diferencia. William James.

.- Lo que hoy está demostrado, una vez fué solamente imaginado. William Blake.

.- Recuerda, un pez muerto puede flotar en un río, pero, se necesita uno vivo para nadar contra la corriente. W.C. Fields.

lunes, 22 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL DISEÑADOR DE DECORADOS

"Todas las organizaciones (y todos los empleados) funcionan un poco mejor o peor en función de la planificación, el diseño y la gestión del lugar de trabajo físico". Franklin Becker.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del diseñador de decorados que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.
 
El diseñador de decorados crea un escenario en el que los miembros de los equipos puedan trabajar mejor, transformando los entornos físicos en poderosas herramientas para influir en las conductas y actitudes. Compañías como Pixar, Google, IDEO...reconocen que los entornos de trabajo adecuados pueden ayudar a crear y sostener una cultura de la creatividad. Cuando un equipo empresarial duplica su rendimiento útil después de reinventar su espacio y un equipo deportivo descubre una renovada capacidad para la victoria en un estadio nuevo, están demostrando el valor del diseñador de decorados. En ocasiones, las organizaciones que aprovechan el poder de este personaje descubren mejoras notables en el rendimiento que hace que todos los cambios merezcan la pena.
Otorgar a los empleados más libertad en cuanto a la forma y el caracter de su puesto de trabajo contribuye a reforzar un espacio divertido, acogedor y estimulante.
 
ACCIONES que contribuyen a mejorar los espacios de trabajo.

.- Espacio interior e insuficiencia sensorial. Los entornos de trabajo insulsos se han convertido en parte del paisaje empresarial. Hay lugares de trabajo tan anodinos que basta con eliminar alguna norma restrictiva para conseguir una mejora.
 Sea cual sea tu negocio, tienes que dejar paso a las nuevas ideas y encontrar el modo de convertirlas en realidad. No olvides hacer de la mejora de los espacios una parte de tu fórmula.
 
.- Conectar espacios. A los diseñadores de espacios les preocupa la intersección entre el espacio y el comportamiento humano, se ocupan en realizar conexiones y de que se lleven a cabo. Algunas preguntas que debieramos hacernos observando nuestra empresa:
¿Cuenta con muchos pasillos? ¿Podríamos introducir algún cambio sencillo para aumentar la interacción espontánea y la colaboración relajada? ¿Hay algún rincón en el que una mesa de café y una silla podrían generar un punto de encuentro natural?
 
.- Derribar Templos. Cuando se crean nuevos entornos de trabajo es muy frecuente chocar con algunos egos. La gente con poder generalmente considera las oficinas o los edificios un reflejo de sus propios logros. El orgullo ilimitado no es sano para una organización, transmite el mensaje de que le preocupa más su posición que su proceso o sus clientes. Observa tu oficina y pregúntate si tu espacio transmite los mensajes adecuados:
¿Tu éxito ha dado lugar a un templo de orgullo?¿O tu espacio invita a compañeros y a clientes a visitarlo?¿Te permite trabajar de manera independiente y generar una colaboración fructífera con los demás? ¿Qué podrías hacer para convertirlo en un espacio que atrape ideas?
 
.- No a los epacios muertos. Casi todas las empresas tienen algún espacio muerto. Aunque el diseño mereciese la pena, cuando la gente se adapta y progresa, ese espacio queda abandonado como un pueblo fantasma. Cabe la posibilidad de renovar esos espacios olvidados implantando alguna actividad de grupo, convirtiéndolos en salas de proyectos o en espacios interactivos, o bien en lugares para colocar información sobre tendencias emergentes interesantes. No es necesario plantear el objetivo esencial y definitivo de estos lugares ignorados. Cuando la gente los descubre, encuentra nuevos usos y gradualmente les da una nueva vida.
 
.- El poder de un lugar. Si quieres convertir  algo  en importante, ponlo donde no puedas ignorarlo. Otorga un lugar destacado a las cosas útiles. Hay que recordar que los pequeños cambios en tu espacio, pueden transformar tus conductas. Por lo tanto, preguntate:
¿Qué puedo trasladar para que cobre más importancia y sea más accesible?

jueves, 18 de octubre de 2012

UNA HERRAMIENTA MUY VERSATIL

Me he propuesto realizar un brainstorming individual en la que tenía que proponer 10 utilidades de la herramienta creativa que más utilizo en 10 minutos.... al final he podido escribir 15.
 
1.- Innovación.
2.- Pensamiento creativo.
3.- Lluvia de ideas.
4.- Sitios Web.
5.- Colaboración.
6.- Toma de decisiones.
7.- Negociación.
8.- Planificación.
9.- Reuniones.
10.- Proyectos.
11.- Presentaciones.
12.- Aprendizaje.
13.- Ocio.
14.- PLE´s.
15.- Comunicación.
 
Estoy hablando por supuesto de los mapas mentales.

Esta entrada la he escrito pensando en las personas que están trabajando duro en la construcción de dos potentes equipos, ideasALAIre  e ILUDUMBRE, que ya se han iniciado en el manejo de los mapas mentales y  brainstormings.

Y como no, en Marta y Ane.

lunes, 15 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL ARQUITECTO DE EXPERIENCIAS


"El "valor añadido" para casi cualquier compañía, diminuta o enorme, procede de la calidad de la experiencia proporcionada". Tom Peters
 
Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del arquitecto de experiencias que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.


El arquitecto de experiencias diseña vivencias convincentes que van más allá de la simple funcionalidad y conectan en un nivel más profundo con las necesidades latentes o expresadas de los clientes.

 1.- CARACTERISTICAS de los arquitectos de experiencias.

.- Evitan lo ordinario.

.- Prepara encuentros positivos con la organización a través de productos, servicios, interacciones digitales, espacios o eventos.

.- Diseñan no sólo para sus clientes, sino también para los empleados.

.- Evitan que seamos relegados al  mundo de los bienes de consumo, donde el único punto de comparación es el precio.

.- Ponen en marcha nuestro sentidos, incorporan sensaciones táctiles, orquestan el uso ingenioso del sonido y buscan oportunidades para añadir olores o sabores.

2.- ACCIONES que llevan a cabo los arquitectos de experiencias.

.- Pequeños pasos. Para cambiar la experiencia de un cliente con un servicio se puede empezar con pequeños pasos. Cambiar un solo elemento puede suponer una gran diferencia.

En ocasiones, el hecho de ahorrar al consumidor un único paso implica su fidelidad, porque mejora sus experiencia.

.- Qué es lo realmente importante para tu cliente?  La respuesta puede parecer insignificante, irracional, elusiva y completamente sorprendente, pero es crucial encontrarla para acercarnos al éxito.

.- Inversión. Una buena forma de hacerlo puede ser probar con algo radical, ¿hay algún elemento de tu producto o servicio que puedas poner del revés?  
 
.- Cartografiar "el viaje" del cliente. La experiencia de comprar un coche, por ejemplo,  incluye muchos pasos que pueden provocar ansiedad y muchas oportunidades de salirse del camino deseado. Entender no sólo los pasos del viaje, sino también la disposición de ánimo del cliente en cada etapa del camino puede resultar de gran valor para cualquier aspirante a arquitecto de experiencias.

.- Movilidad. La tarea de diseñar experiencias evoluciona de manera constante y recibe la influencia no sólo de las nuevas tecnologías, sino también de las necesidades humanas cambiantes. En ocasiones, hay que llevar la experiencia diseñada directamente a los clientes. Demasiado tiempo en el mismo lugar es malo para la salud de la empresa.

jueves, 11 de octubre de 2012

LA DUCHA ES UN BUEN LUGAR PARA TENER IDEAS

Comentábamos en un reciente post algunas de las razones que impiden que tengamos buenas ideas en el trabajo.

Para intentar enfocar este tema en positivo, voy a proponer en este post, algunas razones por las que la  ducha es un buen lugar para gestar ideas.

.- La ducha implica "un nuevo día" o un "nuevo comienzo".

.- Normalmente estás sólo, con tiempo para reflexionar.

.- Son raras las interrupciones.

.- La corriente de agua crea una especie de "ruido blanco" que hace que la concentración sea más fácil.

.- Asociamos el agua con la contemplación y la reflexión.

.- Ducharse es la metáfora de "desprenderse de la suciedad, de lo que sobra".

.- Ducharse es un ritual.

.- La ducha nos despierta nos hace estar más alerta.

.- Ducharse es una experiencia de relax, está libre de estrés.

.- Es difícil atender al móvil en la ducha.

.- Ducharse es fácil, lo hacemos de una forma mecánica y automatizada.

lunes, 8 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACION: EL DIRECTOR

"Me gano la vida soñando". Steven Spilberg.


Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del director que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".

 El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

 



1.- CARACTERISTICAS del director.

 Este personaje no sólo reúne a un grupo con talento, sino que contribuye a activar los talentos creativos de sus componentes.
.- Define la producción.

.- Prepara los escenarios.

.- Saca lo mejor de los actores.

.- Pule el proyecto o tema.

.- Crea química.

En definitiva se encarga de que se haga bien el trabajo.

2.- Algunos RASGOS de los buenos directores.

En Hollywood hay un viejo dicho según el cual "dirigir es un 90% de casting". Los grandes directores forman un equipo de personas que necesitan pocas instrucciones y que muestran un comportamiento ejemplar.

.- Ceden el protagonismo a los demás.

.- Les encanta encontrar nuevos proyectos.

.- Se crecen ante los retos difíciles.

.- Van a por todas.

.- Tienen multitud de recursos para hacer frente a lo inesperado.

.- Adjudican a los equipos de proyecto los recursos disponibles.

El papel de director no tiene porqué ir asociado a la idea de autoridad formal. Si todos los miembros de una organización empiezan a saber que existe una persona a la que le apasiona la innovación y que siempre está interesado por las nuevas ideas, puede ser más que suficiente.

jueves, 4 de octubre de 2012

PERSONAJES DE LA INNOVACIÓN: EL COLABORADOR

"En la larga historia de la humanidad (y del reino animal), aquellos que aprenden a colaborar y a improvisar de la manera má eficaz, son los que han prevalecido". Charles Darwin.

Esta entrada pretende desarrollar aspectos del rol del colaborador que describe Tom Kelley, en su libro "Las diez caras de la innovación".
 
El resumen del libro, os puede servir para entender mejor como se encuadra este personaje dentro del proceso de innovación, tal y como lo entiende Kelley.

1.- CARACTERISTICAS del colaborador.

.- Fomentan la acción y juntan a las personas para que hagan cosas. Impulsan y creen en el trabajo en equipo.

.- Hablan el lenguage del equipo y cobran identidad en el grupo.

.- Utilizan sus habilidades diplomáticas para mantener al grupo unido cuando amenaza con desintegrarse.

.- Son los mejores animadores cuando la energía o el entusiasmo flaquea.

2.- ACCIONES que fomentan la colaboración.

.- Compañeros insólitos. Derribar algunos de los muros que separan a equipos distintos de una misma organización, puede suponer una enorme diferencia.

.- Grupos de no opinión. Estudiar a personas muy diferentes, apasionadas por los productos o servicios que se intentan desarrollar. Los grupos de no opinión ofrecen inspiración sobre temas y conceptos innovadores relacionadas con el diseño. Además, demuestran de manera física y tangible qué es lo que interesa y mueve realmente a las personas.

.- Formación en diferentes tareas. Ultimamente se habla mucho de la importancia de los equipos multidisciplinares. Sin embargo, no basta con incluir a una persona de cada equipo. Se necesita algún tipo de cohesión, un colaborador. Alguién que saque a la gente de sus silos y de sus patrones mentales para abarcar territorios inexplorados y prometedores. Todos los equipos necesitan al menos un colaborador. Lo ideal es que sean muchos.

.- Fomentar convivencias. Hay que buscar oportunidades creativas que permitan fomentar el compañerismo más allá del ambiente laboral. (Excursiones, equipos de fútbol, carreras populares...).

.- Pasar el testigo (Carrera de relevos). Pasar el testigo en una organización moderna puede resultar más complicado que en una carrera, pero la metáfora puede ser válida. El éxito depende de elegir el equipo adecuado y de otorgar a cada uno el rol idóneo. Todos los participantes luchan por dar lo mejor de sí, pero sin dejar de tener en cuenta el rendimiento del equipo. Hay que trabajar mucho para que esos intercambios sean rápidos y fluidos.

.- Equipos íntegros. Transformando el trabajo de la organización en proyectos dirigidos por equipos. Otorgándoles un papel protagonista en su trabajo.

.- Trabajo en equipo. El modelo del fútbol.

a.- Entrenar más, dirigir menos. Animando a las personas a que desarrollen su confianza y sus habilidades para saber aprovechar las grandes oportunidades.

b.- Celebrar los pases. Dividiendo los equipos en grupos más pequeños, de entre tres y seis personas, con el fin de aumentar el número de triángulos en los que los participantes puedan compartir ideas y responsabilidades.

c.- Todo el mundo toca el balón. Encontrando más de una responsabilidad clave para cada jugador.

d.- Enseñar técnicas de superposición. Creando oportunidades para que los miembros del equipo asuman papeles no tradicionales y lleven adelante sus iniciativas. Hay que averiguar las pasiones y los intereses de los miembros del equipo y ponerlos a funcionar.

e.- Menos regates y más goles. Fomentando la costumbre de compartir ideas e iniciativas. Los regates en solitario pueden dar a un proyecto el empujón inicial decisivo, pero después hay que trabajar en equipo para dar vida a ese proyecto.


lunes, 1 de octubre de 2012

RAZONES POR LAS QUE NO TIENES LAS MEJORES IDEAS EN EL TRABAJO

Mucha tarea, no tienes suficiente tiempo. Demasiadas distracciones e interrupciones. Trabajas en una organización con aversión al riesgo. Falta de descanso. Desorden mental. Temor a que alguién te vaya a robar las ideas. Asistes a reuniones que te ponen de mal humor. El trabajo es una rutina, trabajas en automático. Ventilación escasa poca oxigenación. La última vez que tuviste una buena idea te ignoraron. Tu superior ha dejado claro que no tiene tiempo para considerar tus ideas. Nadie te ha pedido ideas. Estás enfadado con la organización. No interactúas con personas ajenas a tu departamento. Tienes otros proyectos fuera del trabajo y no tienes energía ni ganas para pensar en otra cosa. No te pagan lo suficiente como para pensar de forma creativa. Esperan que dejes tu mente en la puerta cuando entras a trabajar. No hay incentivos ni recompensas. No tienes un reto u oportunidad que te inspire lo suficiente como para pensar en nuevas ideas. Prioridades en constante cambio. Trabajo es sinónimo de cosas que tienes que hacer pero no quieres hacer, creandose dos universos paralelos que nunca se cruzan. Entorno demasiado ruidoso, con mucho ajetreo y bullicio. Estás demasiado ocupado gestionando el correo. No tienes sentido de la urgencia. Nadie sabe lo que significa prototipar. No sabes trabajar en equipo. En vez de liderado te sientes abandonado. No te sientes valorado o apreciado. Hay demasiado tensión y presión. Estás rodeado de pesimistas y asesinos de ideas. Incapacidad para relajarse. Te dedicas a pasar el día. Estás demasiado ocupado quejándote de la organización. 
 
Si se os ocurren algunas más... encantado de que las compartáis.